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1 Introdução

Este trabalho apresenta uma pesquisa voltada para o estudo do mercado de jogos no estilo bullet hell, com o objetivo de compreender os sistemas de combate característicos desse subgênero. A pesquisa visa utilizar essas informações para desenvolver um novo sistema de combate que se destaque no mercado, mantendo as características distintivas do bullet hell. Para alcançar esse objetivo, será conduzida uma pesquisa de mercado abrangente, investigando os principais aspectos dos sistemas de combate presentes nos jogos atuais e analisando propostas e frameworks para desenvolvimento desses produtos . Serão analisados os sistemas de combate de cada jogo, sua integração com outros subgêneros, suas diferenças em relação aos produtos concorrentes, bem como seus pontos fortes e fracos e seu impacto no design de inimigos e chefes. Com base nessas informações, será adotado o método proposto por Chandler para desenvolver uma fase de um jogo do gênero metroidvania, incorporando elementos de bullet hell e dungeon crawler. Este estudo busca contribuir para a inovação no mercado de jogos, oferecendo insights sobre o desenvolvimento de sistemas de combate que sejam tanto distintivos quanto eficazes. Além disso, pretende - se explorar a integração de diferentes subgêneros de jogos, promovendo a diversidade e a complexidade das experiências de jogo oferecidas aos jogadores


2 Desenvolvimento

A fim de buscar referências, o processo de desenvolvimento começou com uma pesquisa sobre os concorrentes de mercado. Para a análise desses concorrentes foi usado o framework MDA. Após análise desses concorrentes, a próxima etapa no processo de desenvolvimento, foi a criação de um moodboard para referências visuais e temáticas.

Após essa fase finalizada, começou o design do mapa do jogo, junto com a criação do protótipo. A partir dai, foi desenvolvido um chefe, um sistema de combate básico, utilizando do arremesso de projeteis, e por fim, um sistema básico de movimentação.


2. 1 Conceito

O jogo se trata de um metroidvania isométrico com elementos de bullet hell e dungeon crawler. 

Um metroidvania, é facilmente identificado por um jogo com progressão não linear com portas e fechaduras que requerem um grau de exploração muito grande por parte do jogador.

O gênero bullet hell surgiu no Japão e tem como grande característica a enorme quantidade de projeteis na tela.

Já um dungeon crawler é caracterizado por ser um gênero que envolve muita exploração, procura por recursos e progressão de personagem.


2. 2 Programação

O jogo foi todo programado em C# e usa de elementos do ShaderGraph para criação de efeitos visuais, como por exemplo, a barra de vida. Ao longo do desenvolvimento do projeto, foram usados alguns de design patterns para melhor organização e manutenção do código. Dentre os design patterns mais utilizados, pode se citar: Observator, Inheritance, Pooling, singletons e state machines. 

Na maioria dos casos o uso desses design patterns foi bem simples e serviu mais para dar apoio a implementação da funcionalidade. Porém, é destacável o uso de uma state machine para gerenciamento da IA do chefe final. Essa state machine, utiliza de um sistema de conjunto de ataques e fila. Que se adapta conforme a vida do chefe, podendo assim pegar mais conjunto de ataques ou não. Dessa forma, os ataques do chefe não ficaram tão aleatórios e mantiveram a experiência mais interessante.


2. 3 Discussão dos Resultados

Ao longo do projeto foi possível identificar uma grande dificuldade no desenvolvimento de um sistema de movimentação que alcançasse as expectativas do design de projeto. No fim do tempo de desenvolvimento do protótipo, foi decidido usar o sistema built-in da Unity para movimentação do personagem no protótipo do projeto. É importante ressaltar, que esse sistema não se manterá para o produto final.

Além do sistema de movimentação do jogador, um ponto muito importante de comentar é a questão de desenvolvimento de um mapa de jogo interessante para um jogo no estilo metroidvania.  Como esse estilo pede um design de mundo interconectado com passagens trancadas, que poderão ser desbloqueadas com o desenrolar do jogo. Se torna complexa a criação de um mundo interconectado com caminhos que vão e voltam ao longo do jogo. Para resolver essa questão, foi criado um mapa inicial com 3 sessöes que se conectam. A partir desse mapa será realizado um design por cima dele para identificar os pontos de maior interesse e populá-los com funcionalidades únicas.


3  Conclusão

Após o fim do desenvolvimento do protótipo, foi possível concluir que a criação de um jogo no estilo metroidvania isométrico que incorpora elementos de bullet hell e dungeon crawler, pode gerar um material interessante para desenvolvimento e tem um potencial para se tornar um produto viável. Com o protótipo, foi possível afirmar que um jogo que seria focado apenas em lutas contra chefes, não seria tão divertido de jogar, quanto um jogo que balanceia os combates com exploração de desenvolvimento de personagens.


Referências

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Ficha completa da equipe

Bernardo Rodrigues Ritzel

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